1. Keyboard Layouts
Ada beberapa layout yang sering dipakai yaitu :
- QWERTY, pada layout ini tombol - tombol pada keyboard yang sering digunakan diletakkan berjauhan untuk mengurangi kesalahan. Namun hal ini juga menambah jarak yang harus ditempuh untuk mengetik.
- Dvorak, pada layout ini jarak yang harus ditempuh ini dikurangi sebanyak satu tombol. Namun layout ini kurang banyak dipakai karena user cenderung sudah terpaku pada layout QWERTY yang biasa dipakai.
- ABCDE, mudah untuk user yang tidak pernah mengetik karena tombol keyboard diletakkan berurutan sesuai abjad.
Namun ada beberapa hal yang dapat mengganggu user. Salah satunya adalah
keyboard yang digunakan oleh IBM PC yang banyak dikritisi karena posisi
tombol yang tidak umum. Sementara itu untuk device berukuran kecil kita
dapat menggunakan wireless keyboard, virtual keyboard, soft keys, maupun
touch screen.
2. Pointing Devices
Ada beberapa interaksi yang dapat dilakukan oleh pointing devices yaitu :
memilih, mengubah posisi, membuat path, mengubah orientasi, melakukan
kuantifikasi, dan mampu menginput teks. Beberapa kriteria yang perlu
diperhatikan oleh pointing devices adalah :
1. Kecepatan dan akurasi
2. Kesesuaian dengan pekerjaan
3. Waktu pembelajaran
4. Cost dan realibilitas
5. Ukuran dan berat
Contoh - contoh direct control pointing device adalah light pen, touch
screen, serta stylus, maupun gesture dan pengenalan tulisan tangan pada
tablet dan mobile device. Sementara contoh untuk indirect pointing
device antara lain adalah mouse, trackball, joystick, graphic tablet,
dan touch pad.
Ada beberapa hal yang perlu dipertimbangkan dalam membandingkan pointing device :
1. Faktor manusia
- Kecepatan gerakan
- Akurasi
- Tingkat kesalahan
- Waktu pembelajaran
- Kepuasan user
2. Variable lain
- Cost
- Daya tahan
- Ukuran
- Berat
- Penggunaan oleh orang bertangan kidal
- Faktor kesehatan (seperti repetitive strain injury)
- Kompatibilitas
Hasilnya adalah bahwa direct pointing device lebih cepat namun kurang
akurat. Sementara itu graphic tablet sangat baik digunakan untuk user
yang lama menggunakannya dan tidak memerlukan keyboard. Mouse juga
cenderung lebih cepat daripada isometric joystick. Untuk pekerjaan yang
menggabungkan mengetik dan menunjuk, cursor keys lebih cepat dan lebih
disukai daripada mouse, selain itu cursor keys juga mengurangi resiko
kesehatan pada pengguna.
Untuk pointing device ada sebuah aturan yaitu Fitts Law sebagai berikut
- Tingkat kesulitan = log2 (2D / W)
- Waktu untuk menunjuk = C1 + C2 (tingkat kesulitan)
- C1 dan C2 merupakan konstanta yang bergantung pada device yang digunakan
3. Speech and Auditory Interfaces
Merupakan interface dimana dilakukan pengenalan bahasa natural dengan
cara store and forward. Sistem ini memiliki biaya rendah dan cukup dapat
diandalkan. Ada beberapa jenis, yaitu :
1. Discrete word recognition
2. Voice information systems
3. Speech generation
4. Audio tones, audiolization, and music (digunakan untuk memberikan sound feedback)
4. Display
Layar tampilan menjadi sumber utama untuk memberikan feedback pada user. Beberapa fitur yang penting diperhatikan adalah :
1. Dimensi fisik (biasanya dimensi diagonal dan ketebalan)
2. Resolusi
3. Jumlah warna yang tersedia
4. Luminansi, kontrast, dan pantulan
5. Konsumsi daya
6. Refresh rate
7. Biaya
8. Realibilitas
Beberapa hal yang perlu diperhatikan untuk memilih layar tampilan yang digunakan :
1. Portability
2. Privacy
3. Saliency
4. Ubiquity
5. Simultaneity
Ada beberapa teknologi untuk layar tampilan yaitu
1. Monochrome display
2. RGB shadow-mask display
3. Raster-scan cathode-ray tube (CRT)
4. Liquid-crystal display (LCD)
5. Plasma panel
6. Light-emitting diodes (LED)
7. Electronic ink
8. Braille display
9. Large display
10. Heads-up and helmet mounted display
Sumber: http://interaksi-manusia-komputer-imk.blogspot.com/2013/10/materi-7-interaction-devices.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar